Estoy parecido, pero de un tiempo para acá me he forzado a cambiar mi mentalidad, por si ayuda intento explicarla:
- Los juegos suelen estar diseñados para que se puedan finalizar jugando con cualquiera de las opciones que ofrecen, excepto casos extremos.
- La historia y misiones del juego, salvo casos muy particulares, no varían en gran medida aunque te hayas encaminado al final malo desde el primer momento y te estés saltando las secundarias, hagas lo que hagas disfrutarás más o menos del mismo contenido que los demás.
- Si en este caso te quedas sin tiempo al final o llegas con un personaje tan débil que no puedes terminar el juego yo interpretaría que he llegado a un final malo, ya que entiendo que en ese punto habré experimentado el 99% del juego.
- Siempre hay wikis y YouTube para ver el final o finales que no has podido disfrutar.
- Si es un juego corto se puede rejugar con otras decisiones.
- En este caso el juego debería (no lo he probado) hacer "mecanismos de rescate", si no los hay y teniendo en cuenta la longitud y el público objetivo del juego, lo consideraría un error de diseño garrafal con la forma actual de diseñar juegos.
Por ejemplo, si no entras a la catedral a tiempo debería darle la opción de volver a intentarlo de nuevo desde una semana antes.
Concluyendo:
Creo que si el juego está bien hecho no debería ser muy rígido y permitirme "vivir mi propia aventura". Y, como mucho, proporcionarme un mal final o al menos permitirme disfrutar el 99% del juego.
Si es de otra manera lo considero mal diseño tanto por los estándares actuales como por decencia humana, que es un juego de muchísimas horas, si no lo tienen previsto no les compro más juegos 😁.
Uso todos esos pensamientos para jugar sin agobiarme ni siguiendo una guía en juegos de este tipo, fiándome de que si soy medio sensato no "romperé" nada y como mucho veré el final malo. Lo que probablemente vea menos gente 😁 y haga mi partida un poco más exclusiva.